Powered By Blogger

Senin, 14 April 2014

Jenis Komputasi Modern - Mobile Computing



Pada tugas softskill yang kedua kali ini saya akan membahas tentang jenis komputasi modern. Sebelumnya pengertian Komputasi Modern itu sendiri adalah suatu cara untuk menemukan pemecah masalah dari data yang di input menggunakan algoritma. Kegiatan itulah yang di sebut dengan teori komputasi. Pada jaman dahulu yang namanya perhitungan hanya menggunakan pena dan kertas, kapur dan batu tulis serta alat hitung lainnya yang mungkin belum memadai. Namun saat ini alat penghitung sudah banyak yang praktis seperti kalkulator bahkan dengan menggunakan computer kita bisa menghitung dengan cara yang cepat dan bisa sekaligus banyak.
Komputasi modern juga mempunyai banyak fungsi guna memecahkan berbagai masalah seperti untuk menghitung:
  • Akurasi (bit, floating point)
  • Kecepatan (dalam satuanHz)
  • Problem volume besar (paralel)
  • Modeling (NN dan GA)
  • Kompleksitas (menggunakan Teori Bog O)

Jenis-jenis Komputasi Modern
Komputasi modern terbagi tiga macam, yaitu komputasi mobile (bergerak), komputasi grid, dan komputasi cloud (awan). Penjelasan lebih lanjut dari jenis-jenis komputasi modern sebagai berikut :

Mobile computing

Mobile computing atau komputasi bergerak memiliki beberapa penjelasan, salah satunya komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel.
Dan berdasarkan penjelasan tersebut, untuk kemajuan teknologi ke arah yang lebih dinamis membutuhkan perubahan dari sisi manusia maupun alat. Dan dapat dilihat contoh dari perangkat komputasi bergerak seperti GPS, juga tipe dari komputasi bergerak seperti smart phone, dan lain sebagainya.

referensi:

http://riverc0de.wordpress.com/2012/06/27/implementasi-komputasi-modern-pada-mobile-computing/

Jumat, 14 Maret 2014

Penerapan Komputasi Modern di Bidang Pertahanan dan Perbankan



Tidak hanya di bidang kesehatan, tetapi pengaruh perkembangan teknologi juga sampai ke bidang pertahanan dan perbankan. 

Dalam bidang pertahan kita bisa melihat bagaimana suatu Negara bisa mengendalikan alat dengan bantuan computer yang sangat canggih. Di kelautan computer digunakan untuk mengirim pesan berupa sandi agar tidak ketahuan oleh musuh. Contoh lainnya seperti data Negara, pasti sangat di simpan dan dijaga apabila ingin membuka data tersebut tidak semudah membalikkan telapak tangan. Kita harus melewati beberapa kode rahasia yang hanya di ketahui oleh petinggi Negara.

Penerapan di bidang perbankan, kita bisa lihat computer sangatlah berpengaruh pada bidang ini. Dimana data nasabah tersimpan rapih di computer. Cara penghitungan yang banyak pun bisa di lakukan dengan computer. Tidak hanya computer, bidang perbankan ini pun pasti mempunyai mesin penghitung uang dengan cepat dan tepat. Tanpa system computer yang kuat, bidang perbankan tidak dapat berjalan dengan baik. 

Referensi:

Penerapan Komputasi Modern di bidang Kesehatan



Di era seperti ini yang namanya teknologi sangat di perlukan di bidang apapun. Bidang kesehatan juga salah satunya yang memerlukan teknologi yang modern. Pada kesempatan kali ini saya akan membahas sedikit tentang komputasi modern di bidang kesehatan.

Saat ini perkembangan teknologi sangat pesat. Bahkan dengan berkembangnya teknologi berimbas pula dengan bidang lainnya seperti bidang kesehatan. Sebelumnya telah kita bahas tentang komputasi yang merupakan suatu pemecah masalah. Di bidang kesehatan pun tentu ada permasalah yang harus di pecahkan. Salah satu cara nya dengan menggunakan USG.

USG atau ultrasonografi adalah suatu teknik diagnostik pencitraan yang menggunakan ultrasonik yaitu gelombang suara dengan frekuensi yang lebih tinggi dari kemampuan pendengaran manusia. Teknik ini digunakan untuk mencitrakan organ internal dan otot, ukuran serta strukturnya. Secara umum kegunaan USG adalah membantu menegakkan diagnosis dalam berbagai kelainan organ tubuh

Pemeriksaan USG menggunakan gelombang suara dengan frekuensi 1-10 MHz. Pilihan frekuensi menentukan resolusi gambar dan penembusan ke dalam tubuh pasien. Gelombang suara frekuensi tinggi tersebut dihasilkan dari kristal-kristal yang terdapat dalam suatu alat yang disebut transducer/probe. Perubahan bentuk akibat gaya mekanis pada kristal akan menimbulkan tegangan listrik dimana fenomena ini disebut  efek Piezo electric. Bentuk kristal juga akan berubah bila dipengaruhi oleh medan listrik. Kristal akan mengembang dan mengkerut sesuai dengan pola medan listrik yang melaluinya sehingga dihasilkan gelombang suara frekuensi tinggi.

Salah satu contoh ultrasonografi adalah Sonografi obstetric yang digunakan oleh dokter spesialis kebidanan  untuk memperkirakan usia kandungan, memperkirakan hari persalinan dan juga dapat membantu melihat adanya  kelainan pada kandungan/janin.

Sebelum melakukan pemeriksaan USG ada beberapa persiapan yang harus dilakukan oleh pasien yaitu :

  1. Penderita obstipasi sebaiknya diberikan laksatif di malam sebelumnya.
  2. Untuk pemeriksaan organ-organ di rongga perut bagian atas, sebaiknya dilakukan dalam keadaan puasa dan pada pagi hari dilarang makan dan minum yang dapat menimbulkan gas dalam perut karena akan mengaburkan gambar organ yang diperiksa.
  3. Untuk pemeriksaan kandung empedu dianjurkan puasa sekurang-kurangnya 6 jam sebelum pemeriksaan, agar diperoleh dilatasi pasif yang maksimal.
  4. Untuk pemeriksaan kebidanan dan daerah pelvis, buli-buli harus dalam keadaan penuh. 

Referensi:
http://prodia.co.id/pemeriksaan-penunjang/usg 
http://followertech.blogspot.com/2013/05/komputasi-modern-bidang-kesehatan.html 

Perkembangan Komputasi Modern



Komputasi itu sendiri adalah suatu cara untuk menemukan pemecah masalah dari data yang di input menggunakan algoritma. Kegiatan itulah yang di sebut dengan teori komputasi. Pada jaman dahulu yang namanya perhitungan hanya menggunakan pena dan kertas, kapur dan batu tulis serta alat hitung lainnya yang mungkin belum memadai. Namun saat ini alat penghitung sudah banyak yang praktis seperti kalkulator bahkan dengan menggunakan computer kita bisa menghitung dengan cara yang cepat dan bisa sekaligus banyak.

Komputasi modern, mungkin dari penjelasan di atas kita sudah bisa hampir menerka apa itu arti dari komputasi modern. Komputasi alat pemecah masalah dan modern adalah jamannya jadi kalo di artikan komputasi modern adalah alat pemecah masalah yang canggih menggunakan algoritma tertentu.

Sebenarnya sudah lama komputasi modern ini di cetuskan dan tokoh di balik semua ini yaitu John Von Neumann, Beliau merupakan ilmuan besar saat ini. Beliaulah yang pertama kali menggagaskan konsep sebuah sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory dan dikenal sebagai arsitektur komputer modern.

Komputasi modern digunakan untuk memecahkan suatu masalah yang ada, perhitungan komputasi modern yaitu seperti :

  • Akurasi (big, Floating point)
Akurasi tentu merupakan masalah yang paling penting dalam memecahkan masalah. Karena itu pada komputasi modern dilakukan perhitungan bagaimana bisa menghasilkan suatu jawaban yang akurat dari sebuah masalah. Tentu kita pernah mendengar tipe data floating point yang biasa digunakan untuk menyimpan data numerik dalam bentuk pecahan. Tipe data tersebut memiliki range penyimpanan numerik yang besar, sehingga dapat digunakan oleh komputer untuk melakukan komputasi yang akurat.


  • Kecepatan (dalam satuan Hz)
Manusia pasti menginginkan masalah dapat diselesaikan dengan cepta. Karena itu perhitungan masalah kecepeatan adalah suatu hal yang penting. Komputasi harus dapat dilakukan dalam waktu yang cepat ketika mengolah suatu data. Sehingga perlu metode kecepatan untuk mengolah perhitungan dalam waktu singkat.


  • Problem Volume Besar (Down Sizzing atau paralel)
Data yang besar tentu membutuhkan suatu cara penyelesaian yang khusus. Karena data yang besar dapat menjadi masalah jika ada yang terlewatkan. Oleh karena itu digunakan metode Down Sizzing atau paralel pada komputasi modern untuk menangani masalah volume yang besar. Dengan metode ini data yang besar diparalelkan dalam pengolahannya sehigga dapat diorganisir dengan baik.


  •   Modeling (NN & GA)
Modeling merupakan suatu hal yang penting dalam melakukan suatu perhitungan yang rumit. Bayangkan saja jika kita dihadapi dalam suatu masalah perhitungan yang banyak dan kompleks, tetapi tidak ada model matematika yang kita miliki. Perhitungan akan berjalan berantakan dan tidak akan mendapatkan hasil yang akurat. Maka dari itu komputasi modern membutuhkan modeling sebelum melakukan perhitungan.


  • Kompleksitas (Menggunakan Teori big O)

Komputasi modern dirancang untuk menangani masalah yang kompleks, sehingga diterapkan pada komputer. Dengan menggunakan teori Big O, maka komputasi modern dapat melakukan perhitungan untuk memecahkan masalah kompleksitas yang kerap dihadapi.

Jadi intinya adalah sejak jaman dahulu kita sudah melakukan penghitungan namun hanya saja alat untuk pemecah masalahnya yang berbeda. Mungkin sekarang sudah lebih sangat praktis tidak seperti dahulu.


Referensi:
 

Rabu, 16 Oktober 2013

Feezing The Scene Part 3

Dalam tugas Penanganan Insiden dan Freezing the Scene saya akan memberikan penjelasan tentang Forensik Freezing The Scene \
Pembahasan sebelumnya bisa di lihat pada :

part 1: IT Forensik

part 2: Penanganan Insiden Forensik

Berikut ini adalah lima tahapan pemrosesan barang bukti dari penanganan insiden forensik freezing the scene :

1.Persiapan
Sebelum penyelidikan, pastikan persiapan yang diperlukan.Beberapa panduan:
•Sterilkan semua media dari virus.
•Pastikan semua tool forensik bisa dipergunakan secara resmi.
•Periksa kerja semua peralatan lab
•Pilih ahli forensik yang tepat yang mampu memberikan kesaksian dan penjelasan yang baik pada persidangan.
Misal untuk menerangkan hal-hal teknis yang asing bagi orang lain.

2.Snapshot
Beberapa panduan dari snapshot:
•Foto lingkungan
•Catat rinciannya.
•Foto barang bukti, misal monitor dan PC.
•Dokumentasikan konfigurasi hardware
•Labeli barang bukti sesuai metodologi anda
•Foto barang bukti lagi setelah dilabeli
•Dokumentasikan apa yang terjadi

3.Transport
Dengan asumsi ijin resmi sudah diperoleh, tindakan untuk transportasi adalah:
•Lakukan pengemasan dengan aman.
•Foto dan dokumentasikan penanganan barang bukti meninggalkan tempat transport sampai ke lab pengujian

4.Persiapan Lab
Berikut adalah persiapan untuk uji lab:
•Lakukan unpack sesuai metodologi.
•Lakukan uji visual dan catat setiap konfigurasi yang tidak semestinya.
•Buat image dari hard disk. Hal yang penting untuk diingat:
*Matikan software virus scanning
*Catat waktu CMOS (Complementary Metal Oxide Semiconductor). Hal ini perlu dilakukan khususny asaat zona waktu
dibutuhkan.
*Anda bisa membuat image dengan banyak cara
*Catat bagaimana image dibuat
*Pastikan tool untuk image tidak mengakses sistem file dari media bukti.
•Setelah membuat image simpan barang bukti di tempat aman dan catatlah.
•Merupakan hal yang baik untuk membuat image kedua.

5.Pengujian
Ini merupakan tahapan analisis barang bukti dari berbagai media (Floppy, hard drive, tape), dan sistem operasi (Linux,
Windows).Mesin yang digunakan untuk melakukan analisa seharusnya adalah stand alone dan tidak terhubung dalam jaringan,
sehingga memastikan tidak ada orang lain yang mengaksesnya.

Analisis forensik dilakukan pada dua level :
1.Level fisik, di manaingin dilihat cluster dan sektor tertentu untuk mencari informasi. Tabel master atau file allocation
table biasanya disebut system area.
2.Level lojik, misalkan gambar yang nampak sebagai rangkaian heksadesimal.

Karena tidak bisa sepenuhnya mempercayai bukti apapun, maka harus diperhitungkan rangkaian kepercayaan (chain of
evidence) berikut :

1.Shell (termasuk variabel environment)
2.Command
3.Dynamic libraries
4.Device driver
5.Kernel
6.Controller
7.Hardware

sumber : http://aprilrina.blogspot.com/2013/10/penanganan-insiden-forensik-dan.html


part 4: Penangan Insiden dan Freezing the Scene

part 5: PENANGANAN INSIDEN DAN FREEZING THE SCENE

Kamis, 20 Juni 2013

Softskill - Game Prolog Hunting Emote

Pada tugas mata kuliah Softskill – Pengantar teknologi game, kali ini saya akan membahas game prolog hunting emote. Game yang saya bahas menggunakan AI (Artificial Intelegence).

Cara Bermain

Untuk memainkan game ini, kita harus memiliki kompiler strawberry prolog terlebih dahulu. Ini dikarenakan penulis membuat aplikasi ini dengan strawberry prolog yang masih versi gratis, sehingga tidak dapat dibuat menjadi object code berbentuk executable.

Game ini menggunakan emote cool sebagai lawannya (AI) dan emote love struck sebagai pemain (user). Aturan-aturan yang digunakan untuk bermain permainan ini adalah pemain hanya bisa berjalan ke arah diagonal maju (ke atas), sehingga tidak diperkenankan untuk mundur (ke bawah). Tetapi jika kita sudah mencapai kotak lawan terjauh kita bisa mundur kebelakang untuk memakan emote lawan. Begitu juga dengan lawannya.

Untuk lebih jelas mengenai aturan bermainnya, brikut ini akan saya jelaskan secara terperinci:

1. emot love struck bergerak pada kotak papan yang tidak ditempati.
2. emot love struck bergerak secara diagonal satu langkah.
3. emot love struck bisa bergerak secara diagonal ke belakang jika di bagian belakang terdapat emot cool.
4. emot love struck bisa melompati lebih dari satu token lawan dengan bergerak diagonal dan zig-zag dengan melakukan
gerakan dua langkah pada arah yang sama jika terdapat kotak papan yang tidak ditempati pada jalur lompatan.
5. emot cool berubah menjadi emot angry jika mencapai baris terjauh.
6. Permainan di mulai dengan pemain hunter yang kemudian akan menghalangi pemain AI.

Goal (Tujuan)

Tujuan dari game ini adalah untuk memburu emote cool AI dengan cara memakannya yaitu dengan melangkahkan emote cool AI dengan emot hunter secara diagonal pula. Kita bisa bergerak mundur jika bertujuan untuk memakan emote lawan. Namun untuk memakan bola emote lawan, syaratnya kita hanya bisa melangkahi 1 emote secara diagonal.
Semakin banyak memakan emote lawan (AI), maka akan menguntungkan pihak yang memakan. Dan apabila pemain berhasil menghabiskan emote lawan lebih dahulu, maka pemain hunter akan menang dan berhasil mengalahkan pemain AI.

Konsep AI

Karakter yang dimainkan pemain dan komputer dalam permainan ini berupa emoticon yang berbeda yaitu emot cool dan love struck yang diletakkan secara diagonal pada papan permainan. Emot tersebut bergerak secara diagonal pada papan. Dalam permainan ini pemain ditugaskan untuk menghalangi pemain AI memenangkan permainan.Untuk melompati emot lawan(emot cool) harus memancing pergerakan lawan agar meletakkan emotnya nya berada pada jalur diagonal emot pemain. Pemain AI harus meletakkan emot pada jalur yang tepat sekaligus melompati emot lawan untuk menghilangkan emot tersebut.

Penyelesaian:
1.Identifikasi ruang keadaan
Permasalahan ini dapat dilambangkan dengan papan 8x8(seperti papan catur) dan 24 emot hunting (12 emot hunting pemain
AI emot nya cool, 12 emot hunting pemain hunter emotnya love struck).
2.Keadaan awal dan tujuan
Keadaan Awal = emot pemain AI berada pada posisi papan warna biru.
Keadaan Tujuan = emot hilang.
3. Aturan-aturan

a. emot bergerak pada kotak papan yang tidak ditempati.
b. emot bergerak secara diagonal satu langkah.
c. emot bisa bergerak secara diagonal ke belakang jika di bagian belakang terdapat emot lawan.
d. emot bisa melompati lebih dari satu token lawan dengan bergerak diagonal dan zig-zag dengan melakukan gerakan dua
langkah pada arah yang sama jika terdapat kotak papan yang tidak ditempati pada jalur lompatan.
e. emot berubah menjadi emot angry jika mencapai baris terjauh.
f. Permainan di mulai dengan pemain hunter yang kemudian akan menghalangi pemain AI.



TAMPILAN AWAL



DAFTAR LEVEL



JALAN DIAGONAL



TAMPILAN KETIKA KALAH



TAMPILAN KETIKA MENANG


• Kode program untuk pembuatan tampilan awal game
?-
set(pos(w,[[m,1,0],[m,3,0],[m,5,0],[m,7,0],
[m,0,1],[m,2,1],[m,4,1],[m,6,1],
[m,1,2],[m,3,2],[m,5,2],[m,7,2]],
[ [m,0,5],[m,2,5],[m,4,5],[m,6,5],
[m,1,6],[m,3,6],[m,5,6],[m,7,6],
[m,0,7],[m,2,7],[m,4,7],[m,6,7]])),
G_Val is 50,
G_Pawn_w is bitmap_image("../HUNTING/ris/pawn_w.bmp","../HUNTING/ris/maska.bmp"),
G_Pawn_ws is bitmap_image("../HUNTING/ris/pawn_ws.bmp","../HUNTING/ris/maska.bmp"),
G_Pawn_b is bitmap_image("../HUNTING/ris/pawn_b.bmp","../HUNTING/ris/maska.bmp"),
G_King_w is bitmap_image("../HUNTING/ris/king_w.bmp","../HUNTING/ris/maska.bmp"),
G_King_ws is bitmap_image("../HUNTING/ris/king_ws.bmp","../HUNTING/ris/maska.bmp"),
G_King_b is bitmap_image("../HUNTING/ris/king_b.bmp","../HUNTING/ris/maska.bmp"),
G_NoColor is brush(rgb(0,0,100)),
G_Grey is brush(rgb(20,20,200)),
pen(pen(0,rgb(0,0,0))),
window(_,_,myFunc(_),"Hunting",80,30,492,531).

• Kode program untuk menginisialisasi nilai – nilai yang digunakan
newGame:- set(pos(w,[[m,1,0],[m,3,0],[m,5,0],[m,7,0],
[m,0,1],[m,2,1],[m,4,1],[m,6,1],
[m,1,2],[m,3,2],[m,5,2],[m,7,2]],
[ [m,0,5],[m,2,5],[m,4,5],[m,6,5],
[m,1,6],[m,3,6],[m,5,6],[m,7,6],
[m,0,7],[m,2,7],[m,4,7],[m,6,7]])),
G_Clicked:= 0,update_window(_),(G_P=1->play).
myFunc(init):-
G_H = 60,G_N = 8,G_P = 0,
G_Clicked = 0,G_K = m,
G_X = 1,G_Depth = 3,
G_Y = 1,


• Kode program untuk membuat menu bar

menu(pop_up, _,_,myPopUpGame(_),"&start"),
menu(pop_up, G_Menu,_,level(_),"&Level"),
menu( right, _, _, menu_help(_), "&Help").
level(init):-
menu(normal,_,_,l2(_),"&easy"),
menu(checked,_,_,l3(_),"&medium"),
menu(normal,_,_,l4(_),"&hard").
l2(press):-change_menu(2).
l3(press):-change_menu(3).
l4(press):-change_menu(4).
change_menu(M):-modify_menu(G_Menu,G_Depth- 1,normal,_),
G_Depth:=M, modify_menu(G_Menu,M- 1,checked,_).

myPopUpGame(init):-
menu(normal,_,_,newGame(_),"close this game"),
menu(normal,_,_,swapSides(_),"New game - hunter start").
newGame(press) :-close_window(_).
swapSides(press):-G_P:= 0, newGame.
menu_help(press):-shell_execute("Checkers.html").

• Kode program jika user mengklik bola bintang dan memindahkannya
myFunc(mouse_click(X,Y)):-X
draw_Pul(G_K,w,G_X,G_Y),G_X:=X,G_Y:=Y,G_K:=K,draw_Pul(K,mm,X,Y);
hodW(C,G_K,G_X,G_Y,X,Y,B,W));
G_Clicked:=0, draw_Pul(G_K,w,G_X,G_Y)).
move(X,Y):- G_Clicked > 1,
pos(C,B,W),
take(G_K,G_X,G_Y,X,Y,B,W).

• Kode program yang digunakan jika bola bintang bergerak satu langkah
step(k,X1,Y1,X2,Y2,B,W):-
abs(Y2-Y1)=:=1,abs(X2-X1)=:=1,
not(elem([_,X2,Y2],B)),not(elem([_,X2,Y2],W)),
remove([k,X1,Y1],W,W1),
addB([k,X2,Y2],W1,W2),
set(pos(w,B,W2)),
draw_Pul(k,w,X2,Y2),clear(X1,Y1),G_Clicked:=0,play.

step(m,X1,Y1,X2,Y2,B,W):-
Y2=:=Y1- 1,abs(X2-X1)=:=1,
not(elem([_,X2,Y2],B)),not(elem([_,X2,Y2],W)),
remove([m,X1,Y1],W,W1),
(Y2=0->addB([k,X2,Y2],W1,W2),draw_Pul(k,w,X2,Y2);
addB([m,X2,Y2],W1,W2),draw_Pul(m,w,X2,Y2)),
set(pos(w,B,W2)),
clear(X1,Y1),G_Clicked:=0,play.

• Kode program yang digunakan untuk melompati bola bintang dan menghilangkannya dari papan permainan
hodW(C,K,X1,Y1,X2,Y2,B,W):-
(take(K,X1,Y1,X2,Y2,B,W);can(W,B,W),draw_Pul(G_K,w,G_X,G_Y);step(K,X1,Y1,X2,Y2,B,W)).

t(X1,Y1,X2,Y2,B,W):-
abs(X2-X1)=:=2,abs(Y2-Y1)=:=2,
not(elem([_,X2,Y2],B)),not(elem([_,X2,Y2],W)),
Y is (Y1+Y2)//2,X is (X1+X2)//2,elem([_,X,Y],B).

take(K,X1,Y1,X2,Y2,B,W):-t(X1,Y1,X2,Y2,B,W),
Y is (Y1+Y2)//2,X is (X1+X2)//2,
remove([_,X1,Y1],W,W1),
(Y2=0->draw_Pul(k,w,X2,Y2),addB([k,X2,Y2],W1,W2);
draw_Pul(K,w,X2,Y2),addB([K,X2,Y2],W1,W2)),
remove([_,X,Y],B,B1),
set(pos(w,B1,W2)),
clear(X1,Y1),clear(X,Y),cantake(K,X2,Y2).



• Kode program untuk melompati lebih dari satu bola bintang jika mungkin cantake

(K,X,Y):-pos(C,B,W),Y1 is Y+2,Y2 is Y- 2,X1 is X+2,X2 is X- 2,
(in(X1,Y1),t(X,Y,X1,Y1,B,W),G_Clicked:=G_Clicked+1,draw_Pul(K,mm,X,Y),G_X := X,G_Y := Y,G_K:=K;
in(X1,Y2),t(X,Y,X1,Y2,B,W),G_Clicked:=G_Clicked+1,draw_Pul(K,mm,X,Y),G_X := X,G_Y := Y,G_K:=K;
in(X2,Y1),t(X,Y,X2,Y1,B,W),G_Clicked:=G_Clicked+1,draw_Pul(K,mm,X,Y),G_X := X,G_Y := Y,G_K:=K;
in(X2,Y2),t(X,Y,X2,Y2,B,W),G_Clicked:=G_Clicked+1,draw_Pul(K,mm,X,Y),G_X := X,G_Y := Y,G_K:=K).
cantake(K,X,Y):-G_Clicked := 0,play.

• Kode program untuk mengetahui giliran

play:-pos(C,B,W),(isFinal(B,W,X),end(w);
set_text("waiting!",_),
winB(G_Depth,B,W,X),(X> -32000->update_window(_);end(d)),
(pos(C,B1,W1),(isFinal(B1,W1,X),end(b);isDrawW(B1,W1,X),end(d));
set_text("Your Turn,Lady / Sir",_))).

• Kode program untuk menampilkan pemberitahuan jika kita menang atau kalah dan ingin bermain lagi atau tidak.

s(w,Y):-Y is " congratulation you a winner. ".
s(b,Y):-Y is " sorry you still loser. ".

end(X):-s(X,Y),
(yes_no("Game over",Y+"Play again?",!) -> G_P:=1-G_P,
newGame; (!,G_Clicked:= -1,fail)).
end(X).