Powered By Blogger

Rabu, 16 Oktober 2013

Feezing The Scene Part 3

Dalam tugas Penanganan Insiden dan Freezing the Scene saya akan memberikan penjelasan tentang Forensik Freezing The Scene \
Pembahasan sebelumnya bisa di lihat pada :

part 1: IT Forensik

part 2: Penanganan Insiden Forensik

Berikut ini adalah lima tahapan pemrosesan barang bukti dari penanganan insiden forensik freezing the scene :

1.Persiapan
Sebelum penyelidikan, pastikan persiapan yang diperlukan.Beberapa panduan:
•Sterilkan semua media dari virus.
•Pastikan semua tool forensik bisa dipergunakan secara resmi.
•Periksa kerja semua peralatan lab
•Pilih ahli forensik yang tepat yang mampu memberikan kesaksian dan penjelasan yang baik pada persidangan.
Misal untuk menerangkan hal-hal teknis yang asing bagi orang lain.

2.Snapshot
Beberapa panduan dari snapshot:
•Foto lingkungan
•Catat rinciannya.
•Foto barang bukti, misal monitor dan PC.
•Dokumentasikan konfigurasi hardware
•Labeli barang bukti sesuai metodologi anda
•Foto barang bukti lagi setelah dilabeli
•Dokumentasikan apa yang terjadi

3.Transport
Dengan asumsi ijin resmi sudah diperoleh, tindakan untuk transportasi adalah:
•Lakukan pengemasan dengan aman.
•Foto dan dokumentasikan penanganan barang bukti meninggalkan tempat transport sampai ke lab pengujian

4.Persiapan Lab
Berikut adalah persiapan untuk uji lab:
•Lakukan unpack sesuai metodologi.
•Lakukan uji visual dan catat setiap konfigurasi yang tidak semestinya.
•Buat image dari hard disk. Hal yang penting untuk diingat:
*Matikan software virus scanning
*Catat waktu CMOS (Complementary Metal Oxide Semiconductor). Hal ini perlu dilakukan khususny asaat zona waktu
dibutuhkan.
*Anda bisa membuat image dengan banyak cara
*Catat bagaimana image dibuat
*Pastikan tool untuk image tidak mengakses sistem file dari media bukti.
•Setelah membuat image simpan barang bukti di tempat aman dan catatlah.
•Merupakan hal yang baik untuk membuat image kedua.

5.Pengujian
Ini merupakan tahapan analisis barang bukti dari berbagai media (Floppy, hard drive, tape), dan sistem operasi (Linux,
Windows).Mesin yang digunakan untuk melakukan analisa seharusnya adalah stand alone dan tidak terhubung dalam jaringan,
sehingga memastikan tidak ada orang lain yang mengaksesnya.

Analisis forensik dilakukan pada dua level :
1.Level fisik, di manaingin dilihat cluster dan sektor tertentu untuk mencari informasi. Tabel master atau file allocation
table biasanya disebut system area.
2.Level lojik, misalkan gambar yang nampak sebagai rangkaian heksadesimal.

Karena tidak bisa sepenuhnya mempercayai bukti apapun, maka harus diperhitungkan rangkaian kepercayaan (chain of
evidence) berikut :

1.Shell (termasuk variabel environment)
2.Command
3.Dynamic libraries
4.Device driver
5.Kernel
6.Controller
7.Hardware

sumber : http://aprilrina.blogspot.com/2013/10/penanganan-insiden-forensik-dan.html


part 4: Penangan Insiden dan Freezing the Scene

part 5: PENANGANAN INSIDEN DAN FREEZING THE SCENE

Kamis, 20 Juni 2013

Softskill - Game Prolog Hunting Emote

Pada tugas mata kuliah Softskill – Pengantar teknologi game, kali ini saya akan membahas game prolog hunting emote. Game yang saya bahas menggunakan AI (Artificial Intelegence).

Cara Bermain

Untuk memainkan game ini, kita harus memiliki kompiler strawberry prolog terlebih dahulu. Ini dikarenakan penulis membuat aplikasi ini dengan strawberry prolog yang masih versi gratis, sehingga tidak dapat dibuat menjadi object code berbentuk executable.

Game ini menggunakan emote cool sebagai lawannya (AI) dan emote love struck sebagai pemain (user). Aturan-aturan yang digunakan untuk bermain permainan ini adalah pemain hanya bisa berjalan ke arah diagonal maju (ke atas), sehingga tidak diperkenankan untuk mundur (ke bawah). Tetapi jika kita sudah mencapai kotak lawan terjauh kita bisa mundur kebelakang untuk memakan emote lawan. Begitu juga dengan lawannya.

Untuk lebih jelas mengenai aturan bermainnya, brikut ini akan saya jelaskan secara terperinci:

1. emot love struck bergerak pada kotak papan yang tidak ditempati.
2. emot love struck bergerak secara diagonal satu langkah.
3. emot love struck bisa bergerak secara diagonal ke belakang jika di bagian belakang terdapat emot cool.
4. emot love struck bisa melompati lebih dari satu token lawan dengan bergerak diagonal dan zig-zag dengan melakukan
gerakan dua langkah pada arah yang sama jika terdapat kotak papan yang tidak ditempati pada jalur lompatan.
5. emot cool berubah menjadi emot angry jika mencapai baris terjauh.
6. Permainan di mulai dengan pemain hunter yang kemudian akan menghalangi pemain AI.

Goal (Tujuan)

Tujuan dari game ini adalah untuk memburu emote cool AI dengan cara memakannya yaitu dengan melangkahkan emote cool AI dengan emot hunter secara diagonal pula. Kita bisa bergerak mundur jika bertujuan untuk memakan emote lawan. Namun untuk memakan bola emote lawan, syaratnya kita hanya bisa melangkahi 1 emote secara diagonal.
Semakin banyak memakan emote lawan (AI), maka akan menguntungkan pihak yang memakan. Dan apabila pemain berhasil menghabiskan emote lawan lebih dahulu, maka pemain hunter akan menang dan berhasil mengalahkan pemain AI.

Konsep AI

Karakter yang dimainkan pemain dan komputer dalam permainan ini berupa emoticon yang berbeda yaitu emot cool dan love struck yang diletakkan secara diagonal pada papan permainan. Emot tersebut bergerak secara diagonal pada papan. Dalam permainan ini pemain ditugaskan untuk menghalangi pemain AI memenangkan permainan.Untuk melompati emot lawan(emot cool) harus memancing pergerakan lawan agar meletakkan emotnya nya berada pada jalur diagonal emot pemain. Pemain AI harus meletakkan emot pada jalur yang tepat sekaligus melompati emot lawan untuk menghilangkan emot tersebut.

Penyelesaian:
1.Identifikasi ruang keadaan
Permasalahan ini dapat dilambangkan dengan papan 8x8(seperti papan catur) dan 24 emot hunting (12 emot hunting pemain
AI emot nya cool, 12 emot hunting pemain hunter emotnya love struck).
2.Keadaan awal dan tujuan
Keadaan Awal = emot pemain AI berada pada posisi papan warna biru.
Keadaan Tujuan = emot hilang.
3. Aturan-aturan

a. emot bergerak pada kotak papan yang tidak ditempati.
b. emot bergerak secara diagonal satu langkah.
c. emot bisa bergerak secara diagonal ke belakang jika di bagian belakang terdapat emot lawan.
d. emot bisa melompati lebih dari satu token lawan dengan bergerak diagonal dan zig-zag dengan melakukan gerakan dua
langkah pada arah yang sama jika terdapat kotak papan yang tidak ditempati pada jalur lompatan.
e. emot berubah menjadi emot angry jika mencapai baris terjauh.
f. Permainan di mulai dengan pemain hunter yang kemudian akan menghalangi pemain AI.



TAMPILAN AWAL



DAFTAR LEVEL



JALAN DIAGONAL



TAMPILAN KETIKA KALAH



TAMPILAN KETIKA MENANG


• Kode program untuk pembuatan tampilan awal game
?-
set(pos(w,[[m,1,0],[m,3,0],[m,5,0],[m,7,0],
[m,0,1],[m,2,1],[m,4,1],[m,6,1],
[m,1,2],[m,3,2],[m,5,2],[m,7,2]],
[ [m,0,5],[m,2,5],[m,4,5],[m,6,5],
[m,1,6],[m,3,6],[m,5,6],[m,7,6],
[m,0,7],[m,2,7],[m,4,7],[m,6,7]])),
G_Val is 50,
G_Pawn_w is bitmap_image("../HUNTING/ris/pawn_w.bmp","../HUNTING/ris/maska.bmp"),
G_Pawn_ws is bitmap_image("../HUNTING/ris/pawn_ws.bmp","../HUNTING/ris/maska.bmp"),
G_Pawn_b is bitmap_image("../HUNTING/ris/pawn_b.bmp","../HUNTING/ris/maska.bmp"),
G_King_w is bitmap_image("../HUNTING/ris/king_w.bmp","../HUNTING/ris/maska.bmp"),
G_King_ws is bitmap_image("../HUNTING/ris/king_ws.bmp","../HUNTING/ris/maska.bmp"),
G_King_b is bitmap_image("../HUNTING/ris/king_b.bmp","../HUNTING/ris/maska.bmp"),
G_NoColor is brush(rgb(0,0,100)),
G_Grey is brush(rgb(20,20,200)),
pen(pen(0,rgb(0,0,0))),
window(_,_,myFunc(_),"Hunting",80,30,492,531).

• Kode program untuk menginisialisasi nilai – nilai yang digunakan
newGame:- set(pos(w,[[m,1,0],[m,3,0],[m,5,0],[m,7,0],
[m,0,1],[m,2,1],[m,4,1],[m,6,1],
[m,1,2],[m,3,2],[m,5,2],[m,7,2]],
[ [m,0,5],[m,2,5],[m,4,5],[m,6,5],
[m,1,6],[m,3,6],[m,5,6],[m,7,6],
[m,0,7],[m,2,7],[m,4,7],[m,6,7]])),
G_Clicked:= 0,update_window(_),(G_P=1->play).
myFunc(init):-
G_H = 60,G_N = 8,G_P = 0,
G_Clicked = 0,G_K = m,
G_X = 1,G_Depth = 3,
G_Y = 1,


• Kode program untuk membuat menu bar

menu(pop_up, _,_,myPopUpGame(_),"&start"),
menu(pop_up, G_Menu,_,level(_),"&Level"),
menu( right, _, _, menu_help(_), "&Help").
level(init):-
menu(normal,_,_,l2(_),"&easy"),
menu(checked,_,_,l3(_),"&medium"),
menu(normal,_,_,l4(_),"&hard").
l2(press):-change_menu(2).
l3(press):-change_menu(3).
l4(press):-change_menu(4).
change_menu(M):-modify_menu(G_Menu,G_Depth- 1,normal,_),
G_Depth:=M, modify_menu(G_Menu,M- 1,checked,_).

myPopUpGame(init):-
menu(normal,_,_,newGame(_),"close this game"),
menu(normal,_,_,swapSides(_),"New game - hunter start").
newGame(press) :-close_window(_).
swapSides(press):-G_P:= 0, newGame.
menu_help(press):-shell_execute("Checkers.html").

• Kode program jika user mengklik bola bintang dan memindahkannya
myFunc(mouse_click(X,Y)):-X
draw_Pul(G_K,w,G_X,G_Y),G_X:=X,G_Y:=Y,G_K:=K,draw_Pul(K,mm,X,Y);
hodW(C,G_K,G_X,G_Y,X,Y,B,W));
G_Clicked:=0, draw_Pul(G_K,w,G_X,G_Y)).
move(X,Y):- G_Clicked > 1,
pos(C,B,W),
take(G_K,G_X,G_Y,X,Y,B,W).

• Kode program yang digunakan jika bola bintang bergerak satu langkah
step(k,X1,Y1,X2,Y2,B,W):-
abs(Y2-Y1)=:=1,abs(X2-X1)=:=1,
not(elem([_,X2,Y2],B)),not(elem([_,X2,Y2],W)),
remove([k,X1,Y1],W,W1),
addB([k,X2,Y2],W1,W2),
set(pos(w,B,W2)),
draw_Pul(k,w,X2,Y2),clear(X1,Y1),G_Clicked:=0,play.

step(m,X1,Y1,X2,Y2,B,W):-
Y2=:=Y1- 1,abs(X2-X1)=:=1,
not(elem([_,X2,Y2],B)),not(elem([_,X2,Y2],W)),
remove([m,X1,Y1],W,W1),
(Y2=0->addB([k,X2,Y2],W1,W2),draw_Pul(k,w,X2,Y2);
addB([m,X2,Y2],W1,W2),draw_Pul(m,w,X2,Y2)),
set(pos(w,B,W2)),
clear(X1,Y1),G_Clicked:=0,play.

• Kode program yang digunakan untuk melompati bola bintang dan menghilangkannya dari papan permainan
hodW(C,K,X1,Y1,X2,Y2,B,W):-
(take(K,X1,Y1,X2,Y2,B,W);can(W,B,W),draw_Pul(G_K,w,G_X,G_Y);step(K,X1,Y1,X2,Y2,B,W)).

t(X1,Y1,X2,Y2,B,W):-
abs(X2-X1)=:=2,abs(Y2-Y1)=:=2,
not(elem([_,X2,Y2],B)),not(elem([_,X2,Y2],W)),
Y is (Y1+Y2)//2,X is (X1+X2)//2,elem([_,X,Y],B).

take(K,X1,Y1,X2,Y2,B,W):-t(X1,Y1,X2,Y2,B,W),
Y is (Y1+Y2)//2,X is (X1+X2)//2,
remove([_,X1,Y1],W,W1),
(Y2=0->draw_Pul(k,w,X2,Y2),addB([k,X2,Y2],W1,W2);
draw_Pul(K,w,X2,Y2),addB([K,X2,Y2],W1,W2)),
remove([_,X,Y],B,B1),
set(pos(w,B1,W2)),
clear(X1,Y1),clear(X,Y),cantake(K,X2,Y2).



• Kode program untuk melompati lebih dari satu bola bintang jika mungkin cantake

(K,X,Y):-pos(C,B,W),Y1 is Y+2,Y2 is Y- 2,X1 is X+2,X2 is X- 2,
(in(X1,Y1),t(X,Y,X1,Y1,B,W),G_Clicked:=G_Clicked+1,draw_Pul(K,mm,X,Y),G_X := X,G_Y := Y,G_K:=K;
in(X1,Y2),t(X,Y,X1,Y2,B,W),G_Clicked:=G_Clicked+1,draw_Pul(K,mm,X,Y),G_X := X,G_Y := Y,G_K:=K;
in(X2,Y1),t(X,Y,X2,Y1,B,W),G_Clicked:=G_Clicked+1,draw_Pul(K,mm,X,Y),G_X := X,G_Y := Y,G_K:=K;
in(X2,Y2),t(X,Y,X2,Y2,B,W),G_Clicked:=G_Clicked+1,draw_Pul(K,mm,X,Y),G_X := X,G_Y := Y,G_K:=K).
cantake(K,X,Y):-G_Clicked := 0,play.

• Kode program untuk mengetahui giliran

play:-pos(C,B,W),(isFinal(B,W,X),end(w);
set_text("waiting!",_),
winB(G_Depth,B,W,X),(X> -32000->update_window(_);end(d)),
(pos(C,B1,W1),(isFinal(B1,W1,X),end(b);isDrawW(B1,W1,X),end(d));
set_text("Your Turn,Lady / Sir",_))).

• Kode program untuk menampilkan pemberitahuan jika kita menang atau kalah dan ingin bermain lagi atau tidak.

s(w,Y):-Y is " congratulation you a winner. ".
s(b,Y):-Y is " sorry you still loser. ".

end(X):-s(X,Y),
(yes_no("Game over",Y+"Play again?",!) -> G_P:=1-G_P,
newGame; (!,G_Clicked:= -1,fail)).
end(X).

Minggu, 27 Januari 2013

Animasi Bendera Logo

Berhubung tugas terakhir yang di kasih dosen softskill itu membuat animasi atau Logo 3D maka saya membuat animasi menggunakan Logo. Animasi di sini saya menggunakan software Blender dan disini hanya gambar saja

contohnya seperti ini :

-tampilan awalnya-


-ini setelah agak bergerak-

kalo disini memang tidak bergerak, tapi kalo di software blendernya benderanya akan berkibas

Selasa, 22 Januari 2013

Software Blender meja kursi bendera

Pertama yang harus kita lakukan adalah membuka blender, maka akan ada tampilan seperti di bawah ini:



Kemudian karena saya akan membuat meja tamu maka kita harus membuat kotak menjadi persegi panjang. Untuk bikin panjang dari atas ke bawah maka kita harus menekan s+x, untuk mebuat agak lebar kesamping s+y, dan s+z untuk mengukur ketebalan



Kemudian kita membuat kakinya. Pertama edit mode –> ctrl+r nah kita harus buat kotak kotaknya horizontal dan vertika. Kalau sudah maka titik yang ingin kita jadikan sebagai kaki meja kita extrude



saya telah membuat meja yang telah di haluskan



Cara untuk menghaluskannya dengan menggunakan:
Object modifiers – add modifiers – pilih curve atau smooth
# Lalu saya akan membuat buku, tetapi disini belum sepenuhnya jadi buku baru kerangka atau sampulnya saja :



Buku : pilih mesh – cube kemudian atur cube sesuai yang di inginkan. Setelah diatur kita CTRL+D tapi tetap diletakkan didalan cube yang satunya, hanya saja cube yang kedua ini agak kita bikin lebih panjang ke samping kanannnya. Kalau sudah pilih add modifiers – Boolean – difference (operation) – object nya cube.001 lalu kita klik cube nya dan kita delete maka hasilnya akan seperti gambar saya diatas



Untuk yang ketiga ini saya menambahkan kursi pada project saya. Bisa kita lihat gambarnya seperti dibawah ini. Cara membuatnya pun hampir sama dengan membuat meja. Klik mesh-cube lalu kita atur sesuai keinginan kita



Gambar diatas masih kaku, dan gambar dibawah ini udah dihaluskan dengan menggunakan smooth



Terakhir kita akan membahas tentang animasi. Dimana di dalam project yang saya buat harus menggunakan animasi, dan animasinya adalah bendera yang berkibar. Sebelumnya saya terlebih dahulu menambahkan texture di dinding


Cara membuat texture:
Kita pilih objek yang ingin kita beri texture , setelah itu di sebelah kanan kita cari texture, kita klik new. Lalu pada cloud kita pilih image atau movie, kemudian kita open image dan kita pilih texture sesuai yang kita mau. Setelah selesai maka untuk melihat hasilnya kita render image

Selanjutnya kita akan membuat bendera yang bergerak.
Yang pertama kita lakukan adalah mesh – plane. Kemudian kita membuat ukurannya sesuai keinginan kita. Lalu edit mode ctrl+r untuk vertical dan horizontal secukupnya. Lalu titik sebelah kiri kita drag atas, bawah, tengah. Langkah selanjutnya tekan A untuk deselect à Tekan B untuk Box Selection pada ujung Kiri atas, tengah, dan bawah vertex. Masuk ke tab Object data à Vertex Grup à tekan tanda + à isi namanya dengan simpul à enter à klik Assign, artinya vertex yang tadi diseleksi sudah di cocokan dengan nama vertex grup yang telah dibuat.
Kemudian memberikan material, pertama kita pastikan tidak ada yang objek yang lagi aktif. Kemudian klik b dan pilih bagian mana yang akan kita kasih warna. Masuk ke tab Material à tekan tanda + à Pilih new material à ganti nama material menjadi merah à pada bagian diffuse color pilih warna merah. Untuk mengurangi efek kilap, bisa dikurangi intensitas pada diffuse à klik assign artinya teraplikasi pada face yang diseleksi. Untuk bagian bawah sama caranya hanya warnanya diganti warna putih.
Sekarang kita akan membuat angin agar benderanya berkibar. Klik a, Shift+A à Force field à Wind kemudian rotate searach sumbu X, tekan R – X - -90 dan pastikan wind berada di dekat bendera. Lalu kita ke tab physic,ubah strength menjadi 300 dan noice menjadi 10
Selanjutnya kita klik benderanya, lalu kita masuk ke pyhsic à cloth à beri tanda checklist pada pinning à pada kolom di bawah pinning isikan menjadi simpul à pada bagian cloth collision beri tanda checklist pada self collision agar tidak ada kain yang tembus. Besar angin bisa juga diperbesar sesuai dengan keinginan, begitu pula dengan kekuatan angin pada strengh.
Masih aktif di benderan lalu kita pilih smooth untuk shading sehingga saat dijalankan tidak ada face lagi yang kelihatan. Dan sekarang di play, maka bendera akan berkibar


Dan hasil akhirnya project saya seperti ini :


MUSIK

Musik itu menurut aku ya ungkapan hati. Semua orang pasti butuh musik. Banyak orang yang mencurahkan isi hatinya melalui lirik lalu di bikin lagu. Musik juga yang selalu nemenin kita setiap saat. Misalnya kita lagi seneng pasti kita langsung play lagu yang ngebeet. Misalnya kita galau, kita bisa play lagu yang agak selow biar mendukung dengan suasana.

Music juga bisa nyatuin seluruh orang didunia. Siapa yang tidak tahu ‘Gangnam Style’? hamper semua orang di dunia tahu ‘Gangnam Style’ yang di populerkan oleh PSY. Kita bisa cari videonya di youtube dan pasti anda banyak sekali meneemukan Flash Mob ‘Gangnam Style’.

Oh iya Genre music itu ada banyak, misalkan : jazz, pop, r’n’b, dangdut, hip hop, rock, classic, blues dan mungkin masih banyak lagi.

Kalian pasti sadar, beberapa lagu di dunia ini ada yang menggambarkan tentang kehidupan kalian. Musik akan lebih bermakna bila di dalamnya juga terdapat pesan yang baik

Musik itu untuk di nikmati. Dunia tanpa musik itu SEPI



Minggu, 20 Januari 2013

Activity Diagram - penyetoran uang di bank

StarUML adalah sebuah proyek open source untuk pengembangan secara cepat, fleksibel, extensible, featureful, dan bebas-tersedia. UML / platform MDA berjalan pada platform Win32. Tujuan dari proyek StarUML adalah untuk membangun sebuah alat pemodelan perangkat lunak dan juga platform yang menarik adalah pengganti alat UML komersial seperti Rational Rose, Together dan sebagainya.

Mungkin disini saya akan membahas Activity Diagram. Activity diagram adalah representasi grafis dari alur kerja tahapan aktivitas.Diagram ini mendukung pilihan tindakan,iterasi dan concurrency.Pada pemodelan UML activity diagram dapat digunakan untuk menjelaskan bisnis dan alur kerja professional/secara step-by-step dari komponen suatu system.Activity diagram menujukan keseluruhan dari aliran control
Kali ini kita akan membuat Activity diagram tentang penyetoran uang tunai di bank.

Yang pertama kita buat adalah Swimlane atau kolom Nasabah, Meja Form, Teller dan Bank. Kemudian kita membuat Initial State, initial state menandakan dimulainya pembuatan activity diagram. Lalu selanjutnya Action State yang kita buat, action state adalah langkah dalam sebuah activity diagram. FinalState digunakan untuk mengakhiri suatu workflow pada sebuah Ativity Diagram biasanya terdapat lebih dari satu FinalState pada sebuah Activity Diagram. Decision digunakan sebagai pilihan untuk pengambilan keputusan. Transition menunjukan kegiatan apa berikutnya setelah suatu kegiatan sebelumnya.

Langkahnya :

Pertama kita ambil nomer antrian, kemudian ambil formulir penyetoran, lalu isi formulir. Setelah selesai mengisi keperluan kita menyerahkan formulir tersebut kepada teller. Disana teller mengecek kebenaran data – data yang telah kita isi. Apabila telah benar maka si teller akan meminta uang yang akan kita setor yang kemudian dimasukkan ke dalam akun. Setelah selesai dimasukkan ke dalam akun, teller membuat bukti penyetoran yang akan di berikan kepada Nasabah